sábado, 31 de octubre de 2009

10 Conceptos NTIC

Radio
La radio (entendida como radiofonía o
radiodifusión, términos no estrictamente sinónimos)[1]es una tecnología que posibilita la transmisión de señales mediante la modulación de ondas electromagnéticas. Estas ondas no requieren un medio físico de transporte, por lo que pueden propagarse tanto a través del aire como del espacio vacío.
Una
onda de radio se origina cuando una partícula cargada (por ejemplo, un electrón) se excita a una frecuencia situada en la zona de radiofrecuencia (RF) del espectro electromagnético. Otros tipos de emisiones que caen fuera de la gama de RF son los rayos gamma, los rayos X, los rayos infrarrojos, los rayos ultravioleta y la luz.
Cuando la onda de radio actúa sobre un
conductor eléctrico (la antena), induce en él un movimiento de la carga eléctrica (corriente eléctrica) que puede ser transformado en señales de audio u otro tipo de señales portadoras de información.
Ees un medio de difusión masivo que llega al radio-escucha de forma
personal, es el medio de mayor alcance, ya que llega a todas las clases sociales.Es un medio selectivo y flexible. El público del mismo no recibe tan frecuentemente los mensajes como el de los otros medios y además el receptor de la radio suele ser menos culto y más sugestionable en la mayoría de los casos.

Televisión:
Es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia. Esta transmisión puede ser efectuada mediante
ondas de radio o por redes especializadas. La televisión nace a partir de la conjunción de una serie de fenómenos e investigaciones simultáneas pero desarrolladas aisladamente.
El original descubrimiento de la "foto telegrafía" a mediados del siglo XIX (La palabra
Televisión no sería usada sino hasta 1900), debe sus avances y desarrollo a varios investigadores que experimentaron con la transmisión de imágenes vía ondas electromagnéticas.
De todos los que contribuyeron con sus estudios de foto telegrafía, sin duda los más importantes son el ingeniero alemán Paul Nipkow, quien, en 1884 patenta su disco de exploración lumínica, más conocido como Disco de Nipkow; John Logie Baird, escocés quien en 1923 desarrolla y perfecciona el disco de Nipkow a base de
células de selenio; A los norteamericanos Ives y Jenkins, quienes se basaron en Nipkow; y al ruso inmigrante a USA., Vladimir Sworykin, gestor del tubo Iconoscopio.
Las primeras transmisiones experimentales nacieron a la vida en USA. Fue en Julio de 1928 cuando desde la estación experimental W3XK de Washington, JENKINS comenzó a transmitir imágenes exploradas principalmente de películas con cierta regularidad y con una definición de 48 Líneas.



Periódico
Es una pequeña pila de
papel impresa, que todas las mañanas nos llega a la calle o a la casa, con la salida del sol y nos muestra cómo se mueve el mundo a la vez que nos movemos con éste, a veces sin percatarnos siquiera de ello.La prensa nació casi con el descubrimiento de América y ahora está presente en casi todo el mundo, plasmando en sus paginas a lo largo del tiempo la historia de la humanidad y comunicándola a la gente por tanto que hoy es el medio de comunicación social más popular del mundo (en cuanto a información se refiere). Pero muchas veces se desconoce cómo funciona un periódico, por eso ahora mediante esta investigación se informará un poco más de este valioso medio informativo, señalando mediante un periódico en especifico, las características del mismo y su desenvolvimiento en la sociedad.)


Fax
Método y aparato de transmisión y recepción de documentos mediante la red telefónica conmutada que se basa en la conversión a impulsos de las imágenes «leídas» por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos -formando imágenes- en el receptor.


Heraldo
Un heraldo era el oficial encargado de hacer ciertas publicaciones relacionadas con los caballeros de armas. Desempeñaban funciones específicas en las ceremonias públicas. Llevaban un traje especial y en cada manga traían estampado el nombre de su provincia o comarca.
Cuando se hacía el nombramiento de un heraldo se celebraba con una ceremonia llamada bautismo de los heraldos. En esta ceremonia, el rey vaciaba una copa de
vino sobre la cabeza del aspirante al cargo y a continuación le daba el nombre de su heraldía.
Los heraldos (así como los reyes de armas) tenían la obligación de
blasonar las armerías de los nobles que se presentaban en los torneos. Registraban dichas armerías en los libros de los torneos.
No debe confundirse un heraldo con un rey de armas; son cargos distintos y sus atribuciones son también diferentes y especiales. El rey de armas es el jefe de los heraldos. Estos caballeros llevaban mensajes importantes y organizaban las ceremonias en la
Edad Media. Además ejercían la jurisdicción en las armas.

Nueva Tecnología
Internet
Es un conjunto descentralizado de
redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la
World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Internet tiene un impacto profundo en el
trabajo, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org.
Comparado a las
enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralización repentina y extrema de la información y de los datos. Algunas compañías e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios actualizables. Algunas organizaciones comerciales animan a su personal para incorporar sus áreas de especialización en sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los visitantes con conocimiento experto e información libre.
Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los países ricos, en este aspecto se ha abierto una
brecha digital con los países pobres, en los cuales la penetración de Internet y las nuevas tecnologías es muy limitada para las personas.
No obstante, en el transcurso del tiempo se ha venido extendiendo el acceso a Internet en casi todas las regiones del mundo, de modo que es relativamente sencillo encontrar por lo menos 2 computadoras conectadas en regiones remotas.
Desde una perspectiva cultural del conocimiento, Internet ha sido una ventaja y una responsabilidad. Para la gente que está interesada en otras culturas, la red de redes proporciona una cantidad significativa de información y de una interactividad que sería inasequible de otra manera[
Internet entró como una herramienta de globalización, poniendo fin al aislamiento de culturas. Debido a su rápida masificación e incorporación en la vida del ser humano, el espacio virtual es actualizado constantemente de información, fidedigna o irrelevante.



Telefonía Celular
La telefonía móvil, también llamada telefonía celular, básicamente está formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales (o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red.
El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular debido a las antenas repetidoras que conforman la red, cada una de las cuales es una célula, si bien existen redes telefónicas móviles satelitales. Su principal característica es su portabilidad, que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal función es la comunicación de voz, como el
teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de video e incluso GPS y reproductor mp3.
El primer antecedente respecto al teléfono móvil es de la compañía
Motorola, con su modelo DynaTAC 8000X. El modelo fue diseñado por el ingeniero de Motorola Rudy Krolopp en 1983. El modelo pesaba poco menos que un kilo y un valor de casi 4.000 dólares. Krolopp se incorporaría posteriormente al equipo de investigación y desarrollo de Motorola liderado por Martin Cooper. Tanto Cooper como Krolopp aparecen como propietarios de la patente original. A partir del DynaTAC 8000X, Motorola desarrollaría nuevos modelos como el Motorola MicroTAC, lanzado en 1989, y el Motorola StarTAC, lanzado en 1996 al mercado.



Iphone
El nuevo iPhone de Apple reúne en sólo aparato un iPod Widescreen, un celular y un Internet Communicator.
Con una pantalla de 3.5 pulgadas (320×280), el iPhone permite navegar y seleccionar tu música al igual como lo haces en un iPod normal, sólo que en lugar de un clickwheel, tu dedo sirve para moverte dentro de los playlist, hacer click, ver las carátulas de los discos vía Cover Flow, subir y bajar el volumen, etc. La amplia pantalla te permite ver tus series o películas favoritas y controlar la interface con la punta de tu dedo.
La función de teléfono celular te permite hacer llamadas simplemente presionando un nombre o número de tu lista de contactos, una lista de favoritos o un archivo de llamadas. Sincroniza automáticamente los teléfonos con tu Mac, PC o servicio de internet. Una buena característica es la de poder seleccionar el mensaje de voz que quieres escuchar sin tener que escuchar otros previamente. Cuando se necesite, un teclado QWERTY predictivo en pantalla te permite ingresar texto, pudiendo así enviar mensajes SMS con facilidad y con sólo presionar la pantalla del aparato. Obviamente la pantalla sensible al tacto permite ahorrarse el espacio que ocupan los teclados comunes de otros aparatos.
El iPhone también te permite llevar tus fotos favoritas, las cuales puedes ver directamente en pantalla de manera vertical o apaisada. Si tienes el iPhone de manera vertical, pero la foto en pantalla se ve mejor apaisada, sólo debes girar el aparato y la foto se adecuará a la nueva posición. El iPhone también incluye una cámara de 2MP y un software de manejo de imágenes.
Como Internet Communicator, el iPhone permite navegar por internet gracias a Safari, Desde ahí puedes hacer zoom para ver el contenido al tamaño que más te acomode. Obviamente puedes revisar tu email (POP/IMAP) y desplegar emails en formato HTML. Google Maps está incluido, pudiendo así verse mapas, vistas satelitales, obtener direcciones e información de tráfico. Parte importante de OS X, los Widget también tienen su lugar en el iPhone, así que puedes ver el precio de las acciones, informe de tiempo y demases.
El iPhone funciona gracias a una versión portátil de OS X, lo que da acceso a los widgets,calendario, mensajería de texto, notas y libreta de direcciones. No me extrañaría que aparezcan luego más aplicaciones que aprovechen OS X o que desarrolladores adapten sus softwares para correr en el iPhone. Entre la tecnología usada está el estándar quad-band GSM (MHz: 850, 900, 1800, 1900), además de haber soporte para redes EDGE, Wi-Fi 802.11b/g y Bluetooth 2.0 con EDR. Dentro del iPhone un acelerómetro detecta la rotación del equipo para adecuar la manera en que se muestra el contenido. Un sensor de proximidad detecta si el celular se acerca a tu oreja para así apagar la pantalla y ahorrar energía y evitar que un toque en la pantalla active otras funciones. Un sensor de luz ambiente ajusta el brillo de la pantalla a un nivel adecuado, ayudando también a ahorrar batería. Esta última tiene entrega hasta 5 horas de conversación/video/navegación o hasta 16 horas como reproductor de música.


Ipod
El iPod es una marca de reproductores multimedia portátiles diseñados y comercializados por
Apple Inc. y que se presentó el 23 de octubre de 2001. La línea de productos incluyen el iPod Classic, iPod Touch, iPod Mini, iPod Nano y el iPod shuffle. El iPhone puede funcionar como un iPod pero en general es tratado como un producto por separado. Algunos modelos anteriores y descatalogados de la familia iPod son el iPod Mini y el iPod Photo (al integrarse en la línea de iPod classic).
El
iPod Classic almacena la multimedia en un disco duro interno, mientras que el resto de modelos hace uso de una memoria flash para permitir a su menor tamaño (el iPod Mini utiliza un disco duro "Microdrive"). Como ocurre con muchos otros reproductores de música digital, los iPod, con excepción del iPod touch, también puede servir como dispositivos de almacenamiento de datos externos. La capacidad de almacenamiento varía según el modelo.
El software Apple
iTunes se puede utilizar para transferir música a los iPod en los ordenadores que utilizan ciertas versiones de Apple Macintosh y Microsoft Windows.[2] Para los usuarios que eligen no utilizar el software de Apple o en cuyos equipos no se puede ejecutar iTunes, existen varias alternativas de código abierto.[3]
Desde iTunes y sus alternativas se pueden transferir fotos, vídeos, juegos, información de contacto, correo electrónico, favoritos web, y calendarios para los modelos de iPod que soportan estas características. Apple se centró en el desarrollo de su línea iPod en la interfaz de usuario única y su facilidad de uso, en lugar de capacidad técnica. A partir de septiembre de 2007, más de 150 millones de iPod se han vendido en todo el mundo, convirtiéndose en el reproductor de música digital mas vendido[.]

Webcam
Una cámara web o web cam es una pequeña
cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.
Las webcams necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea
ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas de la webcam o cámaras de web se las denomina net cam o cámaras de red.
También son muy utilizadas en
mensajería instantánea y chat como el MSN Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene webcam. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños vídeos (dependiendo del programa de la webcam) que pueden ser grabados y transmitidos por internet. En Astronomía Amateur las cámaras web de cierta calidad pueden ser utilizadas para registrar tomas planetarias, lunares y hasta hacer algunos estudios astrométricos de estrellas binarias. Ciertas modificaciones pueden lograr exposiciones prolongadas que permiten obtener imágenes de objetos tenues de cielo profundo como galaxias, nebulosas, etc.



Caricatura o Historieta

Resumen de Historieta como Instrumento Educativo

Historia y origen
La historieta o tira cómica se ha erigido seguramente como el campo de imágenes simbólicas más grande y más influyente de la historia, con millones de dibujos producidos desde 1900. Ciertamente representa la mitología gráfica dominante del siglo XX. En México los tirajes más altos de publicaciones corresponden a las historietas y fotonovelas. El interés por leerlas ha fomentado que gran parte de nuestra sociedad esté motivada para escapar del analfabetismo. Ni siquiera la televisión o el cine pueden enorgullecerse de alcanzar a una tercera parte de la humanidad, como lo hace la historieta.
La televisión y el cine han tomado los personajes de la historieta y les han dado vida como dibujos animados o como personas reales, aumentando así la fuerza imaginativa de la historieta. Se dice que el creador de historietas se convierte en cautivo de su creación, a la cual estará atado de por vida. En cambio, sus personajes adquieren
vida propia y algunas tiras cómicas de gran éxito pueden ser continuadas por nuevos artistas. Así, parecen tener una vida
eterna, más allá del común de los mortales.
La historieta consiste en una serie de imágenes y dibujos adyacentes, usualmente de arreglo horizontal (aunque eso ha cambiado recientemente), diseñada para ser leída como secuencia narrativa o cronológica. Por lo general se introducen palabras escritas dentro o cerca de las imágenes, aunque existen excelentes historietas sin palabras. Las palabras no deben dominar a la imagen, ya que entonces se convertirían en ilustraciones del texto.
La historieta se consideraba como un gancho para vender el periódico.

Las primeras historietas estandarizaron el uso de los globos2 para contener el discurso de los personajes. Durante los años treinta se popularizaron los cómics de aventuras, las historias de detectives, el drama, la ficción espacial, la guerra y los superhombres. La primera historieta de este tipo fue Tarzán, de Edgar Rice Burroughs, que apareció en 1912. La historieta detectivesca por excelencia, Dick Tracy, de Dick Locher y Mike Kilian, se dio a conocer en 1931; incluye simplificaciones en las caricaturas del detective, de mandíbula cuadrada, y cierto humor negro. Como respuesta a la fuerte demanda que se genera entonces por las historietas de aventuras surge Superman, de Joe Shuster y Jerry Siegel, en 1938. Este nuevo héroe contiene la fórmula del ser que trasciende todas las leyes de la física y de la sociedad para castigar a los malvados, y será imitado por muchos.
En esta misma época (1940) los dibujos animados de Walt Disney dan forma a nuevas tiras cómicas para
niños. Para los adolescentes surgen en 1942 los eternos y traviesos estudiantes, Archi y Verónica, de Henry Scarpelli y Craig Boldman. Como puede verse, estos personajes tienen ya más de medio siglo
con nosotros. Con la Segunda Guerra Mundial se desarrollan historietas que tratan de la guerra
y el crimen, aparecen narraciones y personajes sádicos.

El Lenguaje de la historieta

El estilo artístico y el lenguaje utilizados por las historietas son distintos de los que se usan en cualquier otra forma de arte gráfico, ya que las tiras cómicas tienen un elemento adicional: deben contar una historia y por lo tanto deben reflejar el transcurso del tiempo. Cada cuadro de una tira cómica es un instante congelado.
El creador y sus lectores están de horror. Como reacción, los periódicos dan un giro hacia el drama doméstico y surge, incorregible, Daniel el Travieso, de Hank Ketcham. Durante los años cincuenta, la historieta incorpora un tono filosófico, psicológico y sociológico con uno de los personajes más exitosos: Snoopy,
creado por Charles Schulz. Este género será genialmente desarrollado más adelante en Latinoamérica con la maravillosa Mafalda, de Quino, que cuestiona su entorno y la sociedad.
La innovación más significativa ocurrió en 1965, con una historieta de parodia, erótica y surrealista: Mad, de William M. Gaines. Por la misma época surge en Francia Asterix, personaje creado por Rene Goscinny y Albert Uderzo: un antiguo guerrero celta y su gente luchan contra los romanos que ocuparon las Galias hacia el año 50 a.C. En España son famosas las increíbles historias —escritas por Francisco Ibáñez— de Mortadelo y Filemón: un agente secreto y su jefe en constante batalla contra el crimen, una historieta que lleva ya más de 35 años.

Dentro de los signos icónicos, existen diversos tipos de formato, es decir, diversas formas de presentar las historietas: desde tiras sencillas hasta libros completos, que pueden ser verticales, horizontales, rectangulares o cuadrados.
Las viñetas: Son apariciones de encuadres donde se juega con el tiempo, para darle efecto y realidad a la historia.
Los globos: son cuadros o rectángulos en los cuales se les inserta la narración de los personajes.
Los cartuchos: son de forma rectangular y aparasen en la parte inferior, para insertar el guión del narrador.

La combinación de colores es importante para darle diferentes efectos a la historieta.

Aplicaciones didácticas
de la historieta
Es indiscutible que la historieta tiene un valor extraordinario para la educación.
Resulta un medio para la adquisición de conocimientos en procesos educativos no formales para gran parte de nuestra sociedad, y muy en especial para la población infantil. Como se ha dicho, es uno de los géneros con más difusión en el país. Es notable cómo los niños prefieren siempre profusión de imágenes y colores en vez de la preponderancia del texto. Además, el interés de los niños en leer historietas es absolutamente genuino, e inclusive los que todavía no saben leer disfrutan de la historieta; ésta es una motivación que debe ser capitalizada por el educador. La reflexión y la lectura crítica de una historieta pueden ser herramientas valiosas de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

El maestro puede hacer uso de este medio, que se caracteriza por su extensa difusión y bajo costo, como herramienta de apoyo didáctico en sus cursos. En el proceso de educación para los
medios, la historieta constituye un elemento excelente para la alfabetización visual, es decir, para aprender a leer y analizar imágenes. A partir de los estudios de Jean Piaget, se establece que la visión infantil realiza un proceso sincrético. Esto significa que el niño percibe cada imagen como una visión global más o menos indiferenciada y agrupada. En este sentido, le resulta más fácil leer imágenes sencillas que presentan objetos de alto contraste y colorido. De aquí el gran éxito de las historietas y las caricaturas. Si además se trata de niños que no saben leer, encontrarán en la historieta una forma de comunicación mucho más accesible que cualquier otra. La lectura de historietas exige de una gran imaginación, ya que los elementos son sumamente simples y se deja gran parte a la reconstrucción mental del lector.

Dado que la comprensión de las imágenes es una capacidad natural que no necesita aprenderse sino sólo refinarse a través de la alfabetización visual, la historieta es un lazo con los niños de todas las edades. Aun los más pequeñitos pueden disfrutarla y aprender de ella.

¿Como puede el maestro utilizar la historieta en el aula?

Alumnos de primaria
Un ejercicio es que el maestro diseñe una historieta y que los alumnos desarrollen el final, o bien donde algunos de los alumnos jueguen el roll de los personajes.
La historieta se puede aplicar en todas las materias, para hacer diferentes dinámicas con el fin de que el alumno aprenda y se divierta.

Alumnos de secundaria:
Los alumnos a esta edad son cuestionadores, sobre diferentes temas y valores, como: la libertad, los derechos, la naturaleza etc. En la historieta los alumnos se pueden transportar a múltiples realidades y aplicar y resolver sus cuestionamientos o planteamientos.

Sin duda esta herramienta apoya el desarrollo de una clase en aula.

Lo que no debe olvidarse es que la historieta está permanentemente ligada al humor, a la diversión, al suspenso y al vivo deseo de encontrar un desenlace que cautive.
El uso de la historieta en la educación exige ser fiel a estas características, conservando para siempre la mitología del cómic.

Por: Mary Carmen González Videgaray



Collage de Imágenes Nuevas Tecnologías y Medios de Comunicacíon




Resumen Imagen y Pedagogía

Desde que nacemos, como parte de nuestra naturaleza, registramos imágenes visuales, pero nunca nos detenemos a pensar el origen de las mismas.
Las imágenes, forman parte elemental de diferentes ciencias o materias, como lo son: la informática, la comunicación, la mercadotecnia etc. La importancia de las imágenes, su origen y su funcionamiento en la materia educativa es tema de interés para la docencia.
La imagen se aprovechó desde tiempos muy remotos para el adoctrinamiento religioso e ideológico de grandes masas de iletrados; este uso se parece al que actualmente le dan los medios de comunicación contemporáneos a la imagen publicitaria propagandística, cuyos ámbitos, al lado del arte, han desarrollado mayormente sus aplicaciones y potenciales. A estas alturas deberíamos preguntarnos por qué el universo de la educación ha sido el que menos forma al individuo a través de la imagen. Parece que los conceptos rígidos sobre la educación arrastran todavía el lastre de aquellos tiempos en que el uso de la imagen se relacionaba con la ignorancia, concepción reforzada por la trayectoria de los medios de comunicación como la fotografía, el cine, las historietas, los carteles, que gozan de una fuerte influencia ajena al mundo de la educación y
mucho más relacionada con el espectáculo y el divertimiento. A pesar de todo, el presente siglo está lleno de ejemplos muy ilustrativos sobre la importancia y la efectividad de las imágenes en procesos de formación
del individuo, en el arte, en las ciencias y en el desarrollo cultural. Es hasta los últimos tiempos que se le ha otorgado a la imagen el papel que le corresponde como recurso expresivo al servicio de las causas más nobles de la civilización.

¿Qué vemos en una imagen?
La imagen como representación de una porción de la realidad nos muestra algunos elementos que identificamos con cierta facilidad o, por el contrario, con dificultad, según se trate de referentes próximos a nuestra experiencia o lejanos por razones culturales, cronológicas o educativas. En la imagen identificamos lo que está presente en los límites del marco de la imagen, sea ésta una pantalla de televisión o cine, un cartel o una fotografía, y lo que no está presente pero que forma parte de la historia de la imagen en cuestión. Hay, pues, un significado y una interpretación que se complementan gracias a los elementos constitutivos de la imagen, los presentes, y elementos ausentes que aportamos a través de las imágenes que recreamos en nuestra mente.
Por ello hay imágenes que nos son más familiares que otras o que les son más cercanas a miembros de una misma generación o un estrato sociocultural semejante.
Es ésta una primera consideración pertinente cuando necesitamos seleccionar una imagen para utilizarla con fines educativos; el significado tiene que responder a lo que queremos suscitar en nuestro interlocutor, por eso clasificamos las imágenes en dos grandes grupos: las de un significado único y las de varias posibilidades de significado, es decir, imágenes mono sémicas e imágenes polisémicas, respectivamente. Para lograr que la imagen sea efectiva desde el punto de vista educativo necesitamos tener algún tipo de control sobre su significado; la selección no puede ser aleatoria o constituirse simplemente en una mera ilustración de lo que diremos por otros medios, verbalmente o por escrito.

Educar con imágenes o educar para las imágenes

Las imágenes nos muestran aspectos del mundo a los cuales no tenemos acceso por su dimensión, por su lejanía o por ser representaciones de momentos pasados.
El autor hace mención del ejemplo de la oruga y su proceso para llegar a mariposa, haciendo énfasis en la importancia de las imágenes para educar. Educarse para las imágenes es conocer los factores que determinan su génesis, su dinámica interna y la forma en que son percibidas por un sujeto determinado. La escuela en general no nos prepara para la imagen, no nos alfabetiza como sucede con nuestro idioma, la formación que recibimos es más pragmática y la educación para la imagen es llevada a cabo por instituciones externas al cuerpo educativo que conforman la familia y la escuela.

El autor hace una reflexión sobre las imágenes y el lenguaje que se quiere transmitir a través de ellas.
A lo largo de texto nos responderemos a las siguientes preguntas.

a) ¿Quién realizó la imagen y por qué?
La imagen surge de la creación del hombre, no son reflejo de la realidad.

b) ¿Qué tipo de soporte utilizó?
Esto depende de la intención educativa y de los estudiantes. Cuando se habla de pedagogía, es más efectivo apoyarse de varios medios para garantizar el aprendizaje, como: video, audio, posters etc.

c) ¿Qué representa y cómo lo representa?
La imagen deberá de representar una forma lúdica de enseñanza, donde exista el buen humor y la creatividad.

d) ¿Qué función juega y con qué resultados?

La imagen ante todo es demostrativa, ya que no podemos aprender y conocer el mundo a través de la experiencia.

¿Cómo armamos las piezas del rompecabezas sin saberlo?

El manejo consciente de las imágenes en educación es fundamental ya que en nuestras sociedades modernas el individuo aprende cada vez más por la intermediación de sistemas simbólicos y no por experiencia directa; aparte, entre más especializado es el conocimiento, más nos vemos obligados a confiar en los sistemas simbólicos, comprendidas las imágenes. Es el caso de imágenes que probablemente nunca veremos por su lejanía o su pequeñez, pero que podemos imaginar: un hoyo negro o un quark. Sin embargo, no siempre ha sido de esta manera, el espectador del presente siglo ha sufrido una maravillosa transformación que de alguna forma vemos reproducida en la evolución del individuo en su paso por la infancia y la adolescencia.


Los textos que componen este libro abordan en distintos niveles y en distintos medios de comunicación los elementos que deben considerarse para el análisis, estudio, creación y aplicaciones de la imagen con fines educativos. ¡La aventura apenas ha comenzado!
Aumont, Jackes, La imagen, Barcelona, Ediciones Paidós, 1992. Read, Herbert, Imagen e idea [1a. ed. en inglés, 1955], México, FCE, 1965.

Crucigrama nuevas tecnologías




miércoles, 21 de octubre de 2009

Mapa Mental de conceptos Nuevas tecnologías


Tecnología educativa


La tecnología educativa es una forma de enseñar utilizando la aplicación de innovaciones tecnológicas que faciliten el proceso enseñanza aprendizaje y viceversa.
En la actualidad se desarrollan proyectos que buscan generar el sistema de enseñanza y por ende el aprendizaje y habilidad para el manejo de la información.
En los últimos años se hace énfasis en el aprendizaje significativo, ya que es tanta la información y de tan poca vigencia, que se requiere que llegue al individuo de forma práctica, didáctica y sobretodo que le sirva para facilitar el almacenamiento, manejo, control, asimilación y uso de la información.